Почетна » како да » 5 Обична графика ПЦ игара Опције објашњено

    5 Обична графика ПЦ игара Опције објашњено

    ПЦ игре нуде наизглед бескрајне екране графичких опција са којима можете да се гурате. Свака од њих укључује компромис између графичког квалитета и перформанси, али није увек јасно шта свака опција ради.

    Поред преусмеравања ових поставки из игара, можете их генерално присилити на контролну таблу графичког драјвера и омогућити их чак иу старијим играма које не нуде такве модерне поставке.

    Резолуција

    Резолуција је прилично једноставна. На модерним ЛЦД мониторима - заборавите оне старе ЦРТ мониторе - ваш ЛЦД монитор има “природну резолуцију” која је максимална резолуција монитора. На радној површини важно је да се придржавате изворне резолуције екрана.

    У играма није увек тако једноставно. Коришћење изворне резолуције монитора ће вам дати најбољи графички квалитет, али ће захтевати највише хардверске снаге. На пример, ако имате екран од 1920 × 1080, ваша графичка картица ће морати да прикаже око 2 милиона пиксела за сваки кадар. Ово вам даје најоштрију могућу слику на том екрану. Да бисте постигли брже перформансе, могли бисте смањити резолуцију екрана у игри - на примјер, могли бисте одабрати 1024 × 768 и ваша графичка картица би само гурала око 768 тисућа пиксела по кадру.

    Ваш монитор би једноставно повећао слику и учинио је већом, али то би било на рачун квалитета - ствари би изгледале замућене и генерално само нижа резолуција.

    У принципу, важно је користити природну резолуцију вашег ЛЦД монитора. Ако вам је потребна додатна снага, можете смањити резолуцију екрана у игри како бисте постигли боље перформансе.

    Вертикална синхронизација

    Вертикална синхронизација, која се често назива ВСинц, вољена је и мрзена. Идеја која стоји иза ВСинц-а је да синхронизује број фрејмова који се приказују са фреквенцијом освежавања монитора.

    На пример, већина ЛЦД монитора има фреквенцију освежавања од 60 Хз, што значи да приказују 60 кадрова у секунди. Ако рачунар репродукује 100 кадрова у секунди, ваш монитор може приказати само 60 сличица у секунди. Рачунар само троши енергију - иако можете видјети велики број ФПС-а, ваш монитор не може то приказати.

    ВСинц покушава да „синхронизује“ брзину кадрова игре са фреквенцијом освежавања монитора, тако да би се генерално покушао држати 60 ФПС-а. Ово такође елиминише феномен познат као “кидање”, при чему екран може да прикаже део слике из једног од оквира игре и део екрана из другог оквира, што чини да се графика “суза”.

    ВСинц такође представља проблеме. Он може смањити број фрејмова за чак 50% када је омогућен у игри, а може резултирати и повећаним улазним заостајањем.

    Ако ваш рачунар може да прикаже више од 60 ФПС у игри, омогућавање ВСинц-а може да вам помогне да смањите кидање које видите. Ако се борите да постигнете 60 ФПС, то ће вероватно само смањити број фрејмова и додати латенцију улаза.

    Да ли је ВСинц корисно зависи од игре и хардвера. Ако искусите кидање, можда желите да га омогућите. Ако имате низак ФП и улазно кашњење, можда ћете желети да га онемогућите. Вриједи играти са овом поставком ако имате проблема.

    Филтрирање текстуре

    Билинеарно филтрирање, трилинеарно филтрирање и анизотропно филтрирање су технике филтрирања текстуре које се користе за изоштравање текстура унутар игре. Анизотропно филтрирање (или АФ) пружа најбоље резултате, али захтијева највећу хардверску снагу за постизање, тако да ћете често моћи да бирате између неколико различитих метода филтрирања.

    Игре генерално примењују текстуре на површине да би геометријске површине изгледале као да имају детаље. Ова врста филтрирања узима у обзир вашу оријентацију гледања, суштински чини текстуре оштрије и мање мутне.

    Антиалиасинг

    “Алиасинг” је ефекат који се појављује када су линије и ивице назубљене. На пример, можда гледате у ивицу зида у игри и зид може изгледати као да има ефекат назубљења, пиксела него да изгледа глатко и оштро, као у стварном животу..

    Антиалиасинг (или АА) је име које се даје различитим техникама како би се елиминисало алиасинг, изглађивање назубљених линија и њихово стварање природније. Типична антиалиасинг узорак слике након што је генерирана и прије него што дође до вашег монитора, мијешање назубљених рубова и линија са својим окружењем како би се постигао природнији ефект. Опћенито ћете пронаћи опције за 2к, 4к, 8к, 16к антиалиасинг - број се односи на број узорака које узима филтер за сузење. Више узорака производи слику која изгледа глатко, али захтијева већу снагу хардвера.

    Ако имате мали монитор високе резолуције, можда ће вам требати само 2к антиалиасинг како би слике изгледале оштре. Ако имате велики монитор ниске резолуције - мислимо на старе ЦРТ мониторе - можда ће вам бити потребни високи нивои антиалиасинга да би слика изгледала мање пикселирана и неравномерна на екрану ниске резолуције.

    Модерне игре могу имати и друге врсте антиалиасинг трикова, као што је ФКСАА - бржи алгоритам за антиалиасинг који даје боље резултате. Све врсте антиалиасинга су дизајниране да изгладе неравне ивице.

    Амбиент Оццлусион

    Оклузија околине (АО) је начин да се моделирају светлосни ефекти у 3Д сценама. У моторима за игре, обично постоје извори светлости који бацају светлост на геометријске објекте. Оклузија околине израчунава који пиксели на слици би били блокирани из погледа извора светлости другим геометријским објектима и одређује колико би требало да буду светли. У суштини, то је начин додавања глатких, реалних сенки слици.

    Ова опција се може појавити у играма као што је ССАО (амбијентална оклузија екрана), ХБАО (хоризонтална оклузија на бази хоризонта) или ХДАО (амбијентална оклузија високе дефиниције). ССАО не захтева толико казне за перформансе, али не нуди најпрецизније осветљење. Остала два су слична, осим што је ХБАО за НВИДИА картице, док је ХДАО за АМД картице.


    Постоје многе друге поставке које се користе у ПЦ играма, али многе од њих би требало да буду прилично очигледне - на пример, квалитет текстуре контролише резолуцију текстура коришћених у игри. Већи квалитет текстуре нуди детаљније текстуре, али заузима више видео РАМ-а (ВРАМ) на графичкој картици.

    Имаге Цредит: Лонг Зхенг на Флицкр, Ванессаезековитз на Викимедиа Цоммонс, Ангус Дорбие на Википедији, Јулиан Херзог на Викимедиа Цоммонс, Петер Пеарсон на Флицкр