Почетна » како да » Како надоградити своје старе минецрафт мапе за бешавне прелазе у нове биоме

    Како надоградити своје старе минецрафт мапе за бешавне прелазе у нове биоме

    Надоградња Минецрафта како бисте дошли до најновијих функција је увек забавна осим разбија ваше старе мапе и ствара огромне и ружне артефакте преко њих. Читајте даље док вам показујемо како можете узети стару Минецрафт мапу и довести је у нову верзију Минецрафта без опасности за заиста ружне пропусте на вашем терену.

    У чему је проблем?

    Минецрафтова огромна и процедурално генерисана мапа је створена помоћу алгоритма за генерирање терена који потиче свјетско сјеме (алфа-нумерички низ који се генерира у вријеме када је свијет створен на темељу системског временског печата или га испоручује играч). Ово семе служи као псеудо-случајан број који се убацује у комплексну једначину која затим генерише Минецрафт свет око играча, комад по комаду.

    Овај систем ради веома добро, и то је чаробна подлога Минецрафт свемира у којој играчи могу задржати роминг и лутање са новим брдима, планинама, пећинама, и још више генерисаних у лету да би истражили.

    Тамо где се руши (и што нас данас занима) је када играчи донесу стару мапу из претходне верзије Минецрафта у нову верзију Минецрафта. Светско семе остаје са мапом света за живот те мапе али оно што алгоритам за генерисање терена ствара на основу тога семена може значајно да се промени између главних Минецрафт верзија.

    То значи да ако учитате мапу створену у Минецрафт-у 1.6. * У Минецрафт 1.8. * Онда ће прелазне области између подручја које сте већ истражили и нових области које ћете истраживати у будућности бити веома ружно како ће генератор генерисати терен потпуно неприлагођен терен. Планине ће се стрмоглавити у океане, чудне савршено квадратне шуме ће се појавити у пустињама, а друге ружне артефакте ће се појавити на вашим мапама.

    Хајде да погледамо колико је ружно то што се креира мапа са Минецрафт-ом 1.6.4, а затим се учитава у Минецрафт-у 1.8.3. Прво, ево снимка наше огледне мапе. Семена за нашу мапу, ако желите да играте заједно код куће, је 1261263041493870342. За информације о употреби семена погледајте нашу лекцију Минецрафт Креирање прилагођених карата.

    Прво, истакнимо нашу методологију. Учитали смо мапу у Креативном моду и летели право из нашег стартног квадрата. Раздаљина погледа је подешена на “Далеко” (ране верзије Минецрафт-а нису дозвољавале нумеричку удаљеност на основу цхунк-а, али знамо да је Фар еквивалентан размаку од 16 комада). То значи да окружује нашу тачку мријешћења постоји мрежа од 32 × 32 комада генерирана од стране генератора терена.

    Након што смо направили ову мапу, чекали смо да сви комади буду генерисани и наш поглед да се попуни у свим правцима. Затим смо се одјавили и учитали исту мапу у Минецрафт 1.8.3 и поставили нашу удаљеност гледања на 32 комада. Након што смо чекали да се удаљеност прикаже, летјели смо око руба старе мапе (отприлике 16 комада даље од центра) и гледали гдје су рубови карте створени старим алгоритмом спојени с новим. Знате ли село које можете видјети у даљини у пустињи горе? Сада има прилично необичну обалу.

    Горњи снимак екрана снимљен је након што је прелетио на другу страну пустињског села, гледајући натраг према средишту карте са новоизграђеног терена. Стари генератор је прочитао сјеме и рекао: "Направите ово подручје пустињом!", Али нови генератор је рекао: "Учините ово подручје океаном!" Можете видјети оштру линију која путује хоризонтално и која оцртава стари терен од новог..

    Ако то није довољно глупо и довољно ружно за вас, размислите о овом снимку из области џунгле која се види северно од тачке мријеста и села на слици изнад.

    Ево га, велики прелепи планински џунглани биоме. Погледајмо како изгледа сјајно са друге стране.

    Ловели. Више океана и, захваљујући висини терена који је створен пре него што смо убацили стару мапу у новију верзију Минецрафта, пад са врха планине џунгле на океан испод је око 50 блокова. Можда би требало да будемо захвални што је грешка створила океан, а не поље које би нас сигурно убацило.

    У случају да још увек нисте убеђени да приказивање пропуста није потпуно одвратно, позовите помоћ нашег старог пријатеља Мапцрафтер-а да прикажемо 3Д мапу у стилу Гоогле Земље коју тренутно истражујемо како бисмо вам показали колико је заиста бруталан сукобљавање генератора терена заиста јесте.

    Оно што можемо да утврдимо из овог погледа одозго према доле је да је семе у генератору 1.6.4 желело да створи подручје око мријеста које је било сјециште џунгле, пустиње, равнице и тајге снијежне шуме. Оно што је генератор 1.8.3 желео да створи на истом том месту је огроман океан са прскањем малих острва и велике (као што се види у доњем подручју) копнене масе са планинама и шумама..

    Када су се двојица сукобила, Минецрафт је у суштини рекао: "У реду, ови комади већ постоје тако да нећемо покушати да их поново генеришемо, али играч треба нев тако да ћемо применити генератор тренутне верзије. ”Резултат је страшна мисхмасх коју видите горе.

    Сада, ми ћемо бити први који ће вам рећи да је наш савршени 32 × 32 квадрат изван места екстремни пример где су ивице болно очигледне. Намерно смо направили малу квадратну мапу у Минецрафт-у 1.6.4, како бисмо изразито нагласили и локализовали екстремне промене између старог и новог терена како бисмо вам то показали.

    "Живела" мапа на којој сте органски истраживали и играли игру неће имати тако савршен квадратни облик, већ ће имати све врсте виљушки, кривине и слично гдје сте се кретали по карти без темељног истраживања сваки центиметар од ивице до ивице. Ова врста мапе ће имати широке пропусте дуж обимних ивица, као и џепове пропуста унутар унутрашње мапе, где играч никада није упустио у игру и тако нису били направљени никакви комади. И они, недостајуци унутрашњи комади, це патити од генерацијских пропуста који це оставити цудне артефакте иза себе (као сто је савршено квадратни део пустињског песка у средини снежног биома)..

    Срећом за све нас, ту је веома паметна алатка која чини фантастичан посао изглађивање шавова између старог терена генерисаног претходном верзијом Минецрафта и новог терена генерисаног новом верзијом. Хајде да погледамо како можемо да сачувамо наше мапе из живота ружног и глатког терена.

    Изглађивање прелаза терена са МЦМерге-ом

    МЦМерге је опен соурце Минецрафт едитор који ради једну ствар и једну ствар врло добро: пажљиво масира границе између старог терена и новог терена, тако да је пријелазни простор благи нагиб до ријеке која обједињује два биома без јарринг и неприродне транзиције које смо видели у претходном одељку.

    Поставите МЦМерге између ажурирања тако да може научити и одредити границе ваше старе мапе, а затим учитати мапу у нев верзију Минецрафт-а и обавите нека истраживања (или користите алат као што је Минецрафт Ланд Генератор за истраживање за вас са аутоматским генерисањем комада), а затим поново покренете МЦМерге, и трага преко шавова између старог терена и новог терена скулптура у природне долине и пукотине са ријеком на дну, тако да ваши пријелази више не изгледају као сломљена порцулан, већ природно уређење.

    Хајде да разбијемо секвенцу горе описаних догађаја и илуструјемо прелазе са снимцима екрана и визуелним приказима да бисмо нагласили како се промене формирају.

    Изаберите Вашу мапу

    За потребе овог туториала одлучили смо да користимо исто семе и исто пре и после Минецрафт верзија као што смо то учинили у претходном одељку: Минецрафт 1.6.4 и Минецрафт 1.8.3. Једина разлика је у томе што смо поново креирали мапу са истим семеном, а затим смо се кретали около на више органски начин у режиму преживљавања да бисмо створили природнији облик карте (а не савршени квадрат који смо претходно приказали)..

    Ево како изгледа карта водича када се прикаже у Мапцрафтер-у.

    Зумирали смо на југозападној ивици где ћемо касније лако видети, где је нови шав изглађен.

    Које год да одаберете мапе, важно је да апсолутно, ни под којим околностима, не учитавате и истражујете мапу из старе верзије Минецрафт-а у новијој верзији Минецрафт-а док не завршите први круг МЦМерге процеса, јер то може довести до непоправљивих грешака на вашу мапу.

    Такође, пре него што наставите, важно је да направите резервну копију одабране мапе. Нисмо имали проблема са МЦМерге-ом или, у том случају, са било којим од бројних светских алата за уређивање које смо користили током година, али је увек боље бити сигуран него жалити.

    Преузимање МЦМерге

    Можете преузети копију најновијег издања МЦМергеа на званичној МЦМерге теми на Минецрафт форумима. Преузимање долази у две варијанте, Питхон код за Мац ОС Кс, Линук и друге кориснике ОС-а (који захтева да преузмете и инсталирате Питхон за ваш ОС и прегршт зависности описаних у реадме датотеци) или унапред компајлираног Виндовса верзија која захтева само преузимање Мицрософт Висуал Ц ++ 2008 пакета за прерасподелу (к86) ако већ није инсталиран на вашој машини.

    Белешка: За овај туторијал ћемо користити Виндовс верзију; за оне који следе са Питхон верзијом једноставно замените “мцмерге.еке” у свим командама које следе са “питхон мцмерге.пи” као замену. Сви додатни командни прекидачи и модификатори остају на свом месту.

    Пре него што наставите, копирајте директоријум сачуваног света са којим желите да радите у / МЦМерге / фолдер. (нпр. ако се ваш свијет зове "Фунланд" сада би требао бити директориј / МЦМерге / Фунланд /.)

    Покретање почетног МЦМерге пролаза

    Са директоријумом за чување смештеним у / ворлдс / фолдеру, време је да наставите са покретањем првог пролаза. Ово је фаза процедуре у којој ће МЦМерге извести контурни траг дуж постојећих граница карте и забележити које делове лежи директно на ивици истраженог света..

    Да бисте извршили праћење, покрените следећу команду унутар / МЦМерге / директоријума преко командне линије где је "ворлд" име вашег светског директоријума.

    мцмерге.еке траце "ворлд"

    Процес праћења је прилично брз, чак и за велике светове, а ви ћете излаз као што је овај.

    Постизање постојеће контуре света ...

    Праћење контуре света ...

    Снимање података светског бројача ...

    Детекција светске контуре је завршена

    У овом тренутку МЦМерге има потребне податке. Процес можете да потврдите тако што ћете погледати у ваш светски директоријум, требало би да буде нови директоријум са ознаком “## МЦЕДИТ.ТЕМП ##” и датотека под називом “цонтоур.дат”. Ако наредба резултира грешком и / или се у мапи не појаве додатне датотеке, можда ћете морати покренути наредбу као администратор.

    Генеришите нове податке о комаду

    Када се контура заврши, следећи корак је учитавање ваше Минецрафт карте у нев верзија Минецрафта. Не можемо нагласити да је то довољно, јер ако га учитате са оригиналном верзијом Минецрафта нећете добити нове биоме из новог генератора терена; добићете старе биоме податке који цео процес чине безвредним, јер ћете морати почети изнова.

    Постоје два начина за генерисање нових података о комаду. Заправо можете играти игру и летети у креативном моду, пратећи границе свог свијета и учитавајући нове податке. Ако имате веома малу мапу као што је она коју користимо за овај водич, то је савршено прихватљив метод.

    Ако имате већу мапу, процес истраживања старе границе свијета може трајати од сати до дана. Надаље, можда ћете пожељети прескочити стварно истраживање због страха од кварења изненађења у мапи начина преживљавања. У том циљу, корисно је користити Минецрафт Ланд Генератор за аутоматско учитавање података мапе без обавезе да играте игру и ручно истражујете.

    Ако не желите да истражите све границе и Минецрафт Ланд Генератор је више угађања него што желите сада, не брините. Подаци о контури које смо направили у последњем кораку не престају јер прецизно исцртавају обрисе ваше старе мапе. Функцију спајања можете покренути онолико пута колико желите у будућности док откривате области које се не приказују добро.

    Након завршетка контуре, копирајте своје светске податке назад у ваш Минецрафт директоријум и затим учитајте мапу са нев верзија Минецрафта. Шетајте по ивицама мапе све док не завршите са врстом назубљених и ружних шавова који се виде у рендеру изнад.

    Када истражите мапу и генеришете нове податке о комаду, време је да извршите пропусницу за чишћење.

    Спајање података о комаду

    Последњи корак у процесу је да се копира преко датотеке сачувања из вашег Минецрафт савета (сада када сте генерисали нове податке са новом верзијом Минецрафт-а) назад у / МЦМерге / фолдер у којем сте радили.

    Уз ажурирани фајл мапе на месту, покрените следећу команду:

    мцмерге.еке стопи “ворлд”

    Седи и опусти се. Процес на малом свету траје неколико минута, процес на веома великом свету може да траје већи део сата или више. Када је процес завршен, копирајте датотеку спремања из МЦМерге директоријума назад у ваш Минецрафт директоријум за снимање и учитајте га. Ваш свеже ажурирани свет сада ће имати радикално лакше прелазе између биома без назубљених и несигурних прелаза између старог и новог терена.

    Сећате се колико су очигледни прелази у рендеру изнад? Погледајмо ново рендеровање нових мапираних података са спојеним ивицама на месту.

    Уопште није лоше. Тешко је рећи колико је глатко све изгледало одозго на небу, међутим, зумирајмо и упоредимо место из перспективе у игри. Ево локације на којој је постојао јасан и ружан образац степеница гдје је шума сусрела биомасу океана, а затим, у истом погледу, ружни шав између равничарског подручја и планинског подручја.

    У фиксној мапи МЦМергеа, која је приказана испод, из незнатно другачијег угла, која заиста показује промене, обала је исецкана и разноврсна, а шав између равница и планина је фиксиран са подешавањем реке и висине на ивици планине биоме.

    Оно што је било очигледно наочаре које би вас натерало да претпоставите да је игра испала, сада изгледа као код куће у Минецрафт свету, без питања. Чак и када имате дуги и линеарни шав да га сакријете и даље изгледа прилично природно.

    На слици испод можете видети место, на десетине комада, где су се два биома срела дуж веома равне линије. Иако генерисана река изгледа помало неприродно с обзиром на нормално муњерујућу природу Минецрафт-а (а оштар очевидац свакако би запазио да је то необично равна природа с високе точке гледишта) још увијек изгледа далеко природније од савршено равне линије која означава границу између два биома.

    Када се ради о савршено равним шавовима, МЦМерге обавља сасвим добар посао чишћења и фузирања шавова (до те мере да се само када се гледа из ваздуха или у визуелизацији линија постају очигледне). Када се ради о органскијим и лутајућим рубовима мапа, посао чишћења је практично непримјетан.

    У данашњем туторијалу користили смо подразумеване поставке за мање од идеалних околности (наша мапа је имала мешавину и оштрих и оштрих ивица и кривудавих ивица степеница) и још увек смо имали одличне резултате. Ако покренете МЦМерге на већој, органски истраживани мапи и додатно се мешате са опцијама спајања (проверите датотеку реадме да бисте видели како можете да прилагодите алгоритам фуззинга, дубину долине реке и околни поклопац, итд.) створите спојене ивице тако природне по изгледу да би их било лако заборавити, чак и као особу која их је уметнула, гдје су били.


    Да ли је питање Минецрафта велико или мало? Снимите нам емаил на аск@ховтогеек.цом и ми ћемо се потрудити да му одговоримо!