Микротрансакције у ААА играма су ту да остану (али су и даље страшне)
Овог викенда, док већина технологије и игара на срећу није радила на нечему посебно важном, Варнер Брос.. Миддле-Еартх: Схадов оф Вар, веома очекивани наставак авантуре Толкиен-тематске игре Миддле-Еартх: Схадов оф Мордор, ће укључивати микротрансакције. Ова игра од $ 60 до $ 100, ако се одлучите за специјалне верзије пре-ордер-а, замолите играче да плате више у комадима величине бите-а да би брже откључали неки његов садржај.
То није први пут да су мала, али бесконачно проширива плаћања скочила са бесплатне игре на реалну цену пуних ПЦ и конзолних издања. Али из разних разлога, овај је погодјен тренутним и вокалним реакцијама од играча који су били узбуђени што су поново узели Талионову борбу против Саурона. Као прво, само два месеца смо изашли из издања, а многи играчи су већ узели мамац ексклузивних знакова да би унапред поручили игру (пре-ордер пусхес и скупи пакети већ су цасус белли за многе од нас) а да нам се не прича о моделу микротрансакција који би игра користила. Друга је чињеница да је Варнер Брос. Интерацтиве имао низ неуспјеха у односима с јавношћу у вези са недавним играма, од контроверзи око ИоуТубе прегледа за оригинал Сенка Мордора до катастрофалног покретања рачунара Аркхам Книгхтна сличну формулу за наставак-плус-плијен Неправда 2.
Али, већи проблем, за Варнер Брос и за играче, је да постоји осјећај умора који долази са сваким великим новим издањем које подлеже овом моделу. Чини се да је ноћна мора сценарија плаћања додатног новца за поновно пуњење метака у вашем дигиталном пиштољу, који је познато од стране извршног директора ЕА прије неколико година, на много начина. Системи "паи-то-вин" који указују на неке од најгорих трендова у играма за мобилне уређаје долазе на ПЦ и конзоле, у пуним франшизним издањима у пуној цијени, и ништа што играчи заиста не могу учинити да га зауставе ако заиста желимо играти те игре.
Дебата око најновијег великог издања који се ослања на овај модел је жестока. Неки играчи су довољно узнемирени да су отказали своје пред-наруџбе и неће их купити у пуној (или било којој) цијени, други су разочарани у игри и опћем тренду, али ипак планирају да је купе и мали, али вокални мањина говоре да то није важан фактор.
Ипак, важно је. Упаривање мобилних микротрансакција у фреемиум стилу са игром по сваку цену мења и начин на који је дизајниран и начин на који се игра. Погледајмо неке од оправдања за микротрансакције у играма са пуним цијенама и зашто се не сабирају.
„Издавачима и програмерима је потребан додатни приход“
Не, немају. Ово је посебно неистинито од највећих и нај флагрантнијих корисника микротрансакција у играма са пуним ценама, ЕА, Ацтивисион-Близзард, Убисофт и Варнер Брос. Интерацтиве. Ове компаније доносе огромне резове процењене индустрије игара на срећу вредну 100 милијарди долара, и добијају велике резове без обзира на то који су модели прихода остварени на одређеним играма.
ЕА-ов уред у Силиконској долини - један од 29 широм свијета - укључује студио за снимање, кошаркашке терене, кино и ресторане на кампусу.Од када се дискутује Схадов оф Вар, погледајмо бројеве за свог претходника. За ААА титулу великог издавача, Сенка Мордора заправо је био нешто изненађујуће, са комбинованом продајом конзола и ПЦ рачунара од око 6 милиона јединица према ВГЦхартз-у. На 60 долара копија која би значила приход од око 360 милиона долара, али много тих копија је вероватно купљено на продају, па хајде да смањимо процењени приход на пола на 180 милиона долара. Претпостављајући да Сенка Мордора имао је продукцијски буџет у складу са сличним играма Тхе Витцхер 3, то би било негдје у домету од 50 милиона долара за производњу. Са можда још 30-40 милиона долара у маркетиншким и дистрибуцијским трошковима, игра би ипак вратила новац за Варнер Брос. најмање два пута више.
Чак и по конзервативној процени, Сенка Мордора вероватно удвостручио свој производни и маркетиншки буџет.Дакле, да имплицирамо наставак Сенка Мордора "Потреба" било који додатни извор прихода је неискрен. И опет, тешко да је на врху гомиле високог буџета: годишња рата од Зов дужности од њега се може зависити да направи негде између 500 милиона и милијарду долара, Дивизија продао преко 7 милиона јединица за Убисофт прошле године, и ФИФА 2017 фудбалска утакмица продата је преко 15 милиона копија, зарађујући новац на холивудским блоцкбустер нивоима од самог почетка продаје. Наравно, ово су екстремни примери, и од сваког девелопера и издавача се очекује да имају своје успоне и падове, али да кажемо да су микротрансакције некако неизбежне на највишем нивоу продаје игара једноставно није тачно.
Ох, и Дивизија, ФИФА 2017, и Цалл оф Дути Инфините Варфаре све су укључивале микротрансакције, упркос томе што су вишеструко зарађивале своје буџете у односу на конвенционалне продаје. Ултимативни тимови ЕА-а за своје спортске игре, који награђују највеће потрошаче на дигиталној валути у игри, зарађују компанији 800 милијарди долара годишње. Заузимање је следеће: стандардна продаја видео игара може зарадити огромну количину новца на највишем нивоу, довољно да било која компанија постане профитабилна. Додавање микро трансакција поврх тога је једноставно начин да се извуче сваки могући долар из развоја. То је заиста добра ствар ако сте акционар ЕА ... али не толико ако сте играч.
"Још увијек можете зарадити све у игри без плаћања додатног новца"
Ова врста расуђивања често краси неке од експлоатационих фрее-то-плаи мобилних игара, и није мање привлачна када се појави на игри са ценом од 60 долара. Често се понавља за игре попут Оверватцх, и чак се појавио у званичном саопштењу за штампу Схадов оф Варсистем за пражњене сандуке.
Напомена: Ниједан садржај у игри није златан. Сав садржај се може добити природним путем нормалне игре.
То звучи добро, зар не? Једина ствар коју су добили играчи који троше додатни новац је мало времена. И заиста, то би био прилично разуман начин да се објасне микротрансакције и други плаћени додаци… али логика се прилично брзо распада када почнете да размишљате о томе.
Видео игре узимају више од техничке вјештине када је у питању дизајн, а више од конвенционалне умјетничке моћи. Постоје практични аспекти дизајна дивљачи који су еволуирали током последњих неколико деценија како је медиј порастао. Ствари као што су балансирање вештина, крива тежине, или чак присила или “наградна” петља, релативно су неопипљиви концепти који ипак помажу у одређивању квалитета игре. А ти елементи су под утицајем - у ствари, не могу да помогну, него да буду погођени - када се уграђују микротрансакције.
Ове идеје могу да укључе сопствене вештине играча, опасност од непријатеља, учесталост награда, и било који број других елемената. Али када их повежете са системом који се може заобићи са правим новцем, прогресија се више не ослања искључиво на време, или вештину, или чак на слепу срећу. Програмер и издавач сада имају интерес да промене формулу. И то не тако да играч не буде преплављен или досадан од стране лоших непријатеља, а не тако да је играч мотивисан да настави са периодичним наградама. Сада се поставља питање: "Како ретко можемо наградити играча - довољно да ће наставити да играју игру, али не тако често да неће имати мотивације да потроше још више новца да играју брже?"
Јужни парк разграђује модификовану петљу награђивања микротрансакција модела фреемиум, која се сада увлачи у плаћене игре. Упозорење: видео није безбедан за рад.Ово је главни механизам мобилних наслова који се плаћају за побједу Сукоб кланова. Психологија која стоји иза ових игара је скоро непристојна, дајући првим играчима честе награде да их охрабре, задужујући их да уложе сате и сате у бесплатној игри како би постали конкурентни ... и онда их ударају са искривљеним зидом у тешкоћама који је готово немогуће превазићи без трошења стварни новац да убрза њихов напредак и снагу. Да, технички све у игри се може постићи тако што ћете довољно дуго чекати да је зарадите ... али то брзо чека на балоне на неколико седмица или мјесеци док се не понављате, осим ако сте вољни потрошити прави новац на надоградњу..
Примена ове логике на игру за више играча, као Зов дужности или ФИФА, има очигледне мане: ко плати највише, најбржи, имаће предност у односу на друге играче са бољом опремом или дигиталним спортистима. То је обесхрабрујућа перспектива за свакога ко је платио пуну цену, посебно ако су се надали да ће се такмичити са онлине непријатељима у некој врсти изједначеног игралишта..
Схадов оф Варорц бојни систем константно гура играча да купи премиум валуте и кутије за плијен.Али чак иу игри једног играча, сам механичар је зрео за експлоатацију. Игра са фино избалансираним системом прогресије, који награђује играче и који је изазван и ангажован, сада мора да служи и главном искуству саме игре и амбицијама издавача да направе што више новца. За игру за једног играча Схадов оф Вар, можда ће потпуно прекинути балансирање наслова у покушају да се играч присили на плаћање у стилу слободног играња за природнију прогресију ... чак и након куповине од 60 долара.
"Све је козметичко, не утиче на играње"
Раллиинг цри оф цосметиц-онли итемс је популаран, посебно за онлине мултиплаиер игре у којима је свака перципирана предност игре за плаћени додатак готово одмах означена као “паи-то-вин” механичар. Ограничавање свих плаћених надоградњи на визуелни флаир за играче може бити једноставан начин за програмере да олакшају забринутост потенцијалних корисника.
Али чак и овај систем има неке уграђене проблеме. Иста тенденција да се промене основне награде играња могу да утичу на њу, вештачки повећавајући спор, брусни напредак играча који неће платити да прескоче досаду. Чини се да се најистакнутија тренутна игра за употребу овог модела у основи изградила око овог система чекања или плаћања.
Таке Оверватцх и његове кутије за плијен: технички, све у игри се може зарадити једноставним играњем мултиплаиер мечева, добивањем бодова искуства и отварањем рандомизираних кутија. Пошто је плен случајан - као што је готово увек у оваквим системима - да је прогресија спора, са многим дупликатима ставки које већ имате да бисте блокирали ову теоретску завршницу. Дупликати зарађују кованице које се могу потрошити на специфичне делове козметичке опреме које играчи желе, али вредност кованица је само део вредности дупликата, опет, чинећи теоретску завршницу све даље и даље. Дакле, механичар језгре напредовања Оверватцх, чак и ако је технички могуће зарадити све без плаћања, неумољиво је и намјерно дизајнирано да фрустрира играче довољно довољно да натјерају да потроше прави новац на кутије за плијен (види горе). То не помаже да се систем напуни дословно хиљадама ставки мале вриједности као што су спрејеви, гласовне линије од једне или двије ријечи и иконе играча, што отежава ударање ријетке коже или емоција у квази- коцкарски рандомизирани систем пљачке.
Чести догађаји у игри, где су још ређе и скупље ставке доступне само кратко време, све осим присиљавања финалиста да потроше између три и сто долара на рандомизованој опреми ... у игри коју су већ платили 40-60 долара. игра. Зато што су кутије за плен награђене на сваком нивоу играча, а кутије за плијен су у суштини повезане са напретком игре - заиста, су систем прогресије за све осим за такмичарски рангирани режим - ствара мета-игру која је све у вези трошења времена на играње најучинковитијих начина игре. Или, наравно, плаћање за откључавање чисто козметичких предмета чак и брже ... али још увијек кажњено са случајним падом-кованицом.
Постоји још флагрантнији злостављач ове врсте система: Жив или мртав. Највише ризична од маинстреам борбених серија почела је још на ПлаиСтатион-у (прва), изазивајући играче са више од десетак откривања костима за своје полигоналне борце у тренутку када би два или три била луксузна. Именици су се продужили, а сукње су краће како је серија напредовала, а лик и костим се откључавају у основи функционишући као систем напредовања у иначе балансираном 3Д борцу. Но, пети унос у серији, који сада има пуну корист од онлине играња и година ДЛЦ културе за цртање, зазидао је огроман дио тих костима иза микротрансакција у игри (или, можда, ситних дијелова ДЛЦ-а). Стотине костима у игри за дигиталне пин-уп уређаје подељено је на појединачне куповине или пакете у пакету, при чему укупан број додатака кошта више од десет пута више од оригиналне игре, наставак игара које никада нису тражиле додатни новац уопште за “пуно” искуство.
Неки од Мртва или жива 5костим пакети коштају више од саме игре.Мртва или жива 5 и слични наслови имају бар оправдану врлину да својим обожаватељима дају оно што желе за одређену цијену, без насумичних, полу-коцкарских фрустрација сандука за плијен. Али, остаје чињеница да када се програмер одлучи да заустави делове своје игре иза плаћеног система, чак и ако плаћени систем технички не утиче на игру, ствари ће ускоро измаћи контроли. Постоје примери програмера који поштују своје играче и нуде бољи баланс између неконкурентних плаћених додатака и основне игре, Ракета лига и Не гладуј. али постају све ређе, посебно међу великим именима модерног играња.
„Ако вам се не свиђа, не купујте је“
Аргумент слободног тржишта је кориштен од стране више од једног девелопера како би покушао да оправда свој профитерски пословни модел, а прилично велики број играча је одјекнуо у своју одбрану. И да, на крају дана, нико вас не присиљава да купите игру са системом монетизације са којим се не слажете. Али то је мала удобност за милионе играча који су уживали у дубоком орку војном систему Сенка Мордора, и сада су суочени са избором да или играју игру коју су провели три године чекајући или без да направе идеолошки став. Штанд који, ако се наставе трендови монетизације ААА, заправо неће много постићи.
Аргумент „не свиђа ми се, немојте га купити“ коришћен је када су игре почеле да нуде смешне бонусе пре наручивања као подстицај да се издавачи хвале у тромесечним прегледима. Коришћен је када су игре почеле да се поклапају са њиховим садржајем, закључавање битова и делова игре који су некада били укључени без додатних трошкова иза делуке издања које коштају 100 УСД уместо 60 $. Сада се користи за одбрану издавача од милијарду долара јер они доносе шеме из мобилних наслова фреемиум у свијет игара са цијеном.
Чак и игре које се покрећу без куповине у апликацији често их додају даље у низу, повезујући исте проблеме са претходно непромијењеном игром: погледајте Дивизија и Паидаи ИИ (чији су програмери обећали да ће игре бити без микро трансакција), па чак и старије наслове као што је ремастеред Цалл оф Дути 4 или седмогодишњак Тво Ворлдс ИИ. Често игре које су слабије ће бити преобликоване у фрее-то-плаи наслов, приморавајући неколико играча који су још активни да напусте своју првобитну куповину или да се прилагоде систему за који се нису пријавили када су купили игру. Ово се посебно односи на мултиплаиер стријелце (види Баттлеборн и Еволве) и онлине РПГ-ове.
Баттлеборн, $ 60 игра на издању 2016, је бесплатан за игру са микротрансакцијама годину дана касније.Видео игре нису увек имале скривене исплате за делове игре које би наводно требало да буду бесплатне. Имали смо кодове за превару да прескочимо мљевење, или тајне области или непознате технике за специјалне предмете, или једноставно, програмери са довољно самосвијести да не угризе руке које су их храниле. Наравно, овакво размишљање о "златном добу" није сасвим корисно: јасна истина је да ако је данашњи увек повезан интернет са својим тренутним системима плаћања био доступан 1985., неко би покушао да наплати дизентерију. цуре ин Орегон Траил. (То би могло бити мање шала него што мислите, успут.)
Ако вам се не свиђа, заиста не можете да је купите. Али ускоро ћете бити озбиљно ограничавајући само игре које себи допуштате да купите ... а чак и оне које вам се свиђају прелазе када се настави наставак игре.
Шта да радимо??
Нажалост, чини се да је веома мало да играчи или чак и звучници гаминг пресса заиста могу да остваре борбу против овог тренда. Сваки пут када се то догоди, форуми и одељци за коментаре попуњавају бијесни играчи који одбијају да подрже све манипулативни систем. И чешће него не, те игре настављају да продају милионе примерака и чине доста новца од њихових микротрансакцијских система, такође.
Можете ограничити куповину на игре које имају конвенционални ДЛЦ са додатном вредношћу (РПГ-ови из Бетхесда и Биоваре, најновије Нинтендо игре, доста независних наслова). Или се једноставно држите јефтиних игара и бесплатне карте, која има све проблеме у економији микро-трансакција, али немају потребу да вас замолите да платите унапред. Али на крају ћете вероватно налетети на пуну цену микротрансакционе игре коју заиста желите да играте, приморавајући вас да се или одвојите или пропустите.
Само је мало могуће да се владе могу укључити. То је пут који је препун сопствених опасности, али у неколико изолованих случајева, потрошачима се барем дају неки додатни алати. Кина сада захтијева од девелопера да објави шансе за освајање одређених артикала у рандомизираним, сличним системима као што су Оверватцх боксови за плен, а Европска комисија је дуго, напорно гледала на маркетинг за “бесплатне” игре које покушавају да вас плате на сваком кораку. Али чини се да је мање или више немогуће да било која врста закона уради било шта осим да се мало више осветли неке од најопаснијих пракси модерне индустрије игара..
Жао ми је што завршавам тако исцрпљујућу процјену тренутних трендова на таквој нижој ноти. Али ако постоји нешто што нас је научило последњих десет година играња, то је да највећи корпоративни играчи немају ништа што би им требало бити срамота када је у питању измишљање нових начина да се новац извуче од својих клијената уз најмањи могући напор..
Као што изрека каже, не можете да опозовете звоно - поготово када се ради о "ДИНГ-у" благајне. У најмању руку, будите свесни горе наведених метода микротрансакција и зашто њихова оправдања нису истинита. Бити информисан је најбољи начин да се спријечи да се не откине ... или да се барем не откине зашто.
Кредит за слике: ДуалСхоцкерс, ВГ24 / 7