Почетна » како да » Шта нас може научити Супер Марио о технологији графике?

    Шта нас може научити Супер Марио о технологији графике?

    Ако сте икада играли Супер Марио Бротхерс или Марио Галаки, вероватно сте мислили да је то само забавна видеоигра, али забава може бити озбиљна. Супер Марио има лекције за подучавање можда не очекујете од графике и концепата иза њих.

    Основе технологије слике (а затим и неке) могу се објаснити уз малу помоћ од свих омиљених малих водоинсталатера. Дакле, прочитајте шта можемо да научимо од Марија о пикселима, полигонима, рачунарима и математици, као и да отклонимо уобичајену заблуду о оним блокирајућим старим графикама које памтимо од када сам први пут срео Марио.

    Резолуција, Спритес, Битмапови и Супер Марио Бротхерс

    Видеоигре се приказују на телевизијама и прате у појединачним деловима информација о слици које се зову пиксели, кратице за елементи слике. Ове основне јединице су чиниле јединствену врсту умјетничких дјела која би видеоигре могле имати у старијим, основнијим видеоиграма и конзолама. То се понекад назива спритес, што је у контексту видео игара друго име за битмап имаге. Битмап је најједноставнији израз за сликовну датотеку - из назива можете наићи на једноставну мапу битова који чине слику.

    Када помислите на класично Марио Супер Марио Бротхерс-еру, мислите на велике незграпне пикселе са којима су цртани духови. Испоставило се да је оригинални Нинтендо Ентертаинмент систем имао ефективну резолуцију од 256 к 224 пиксела, са само 256 к 240 чак и могућим..

    У поређењу са модерним играћим конзолама, НСЗ је жалосно ниска резолуција. Резолуција може се дефинисати као укупан број пиксела доступних за приказ. Ово се може применити на било коју врсту графике, било да је у питању Марио, битмапа логотипа или дигитална фотографија. Више пиксела је увијек више могућности за стварање боље слике.

    Чак и Вии конзола, која је способна само за стандардну резолуцију од 480п, приказује 640 к 480 пиксела, чак и на телевизорима високе дефиниције који могу много више. Међутим, разлика је прилично јасна - Марио је знатно више резолуције него што је био.

    Спритес вс Полигонс, или Пикелс вс Вецторс

    Многе модерне видео игре напустиле су естетику старијих игара, пратећи новији тренд у графици. Ове игре креирају своје ликове са векторским облицима полигони, које можете (или нећете) запамтити из геометрије. Полигони се могу дефинисати као "било који облик који се може креирати из ограниченог броја тачака и сегмената линија".

    Битмапе, или спритес, су направљене од датотека које су дословно мапирање боја које су постављене на решетку, стварајући блокирану текстуру коју смо навикли да видимо на класичном Мариоу. Новији Марио, обликован у тродимензионалном простору са полигонима, мање је ограничен него старији Марио. Он "постоји" у некој врсти "света" направљеног од математике, исцртан од стране све бржих компјутера на исти начин на који можете нацртати полигон када блокирате алгебарски граф на табли.

    Ови основни полигони, сегменти линија и тачке се зову примитиви, и они су основне јединице овог математичког свијета на исти начин на који су пиксели основне јединице битмапа. Међутим, за разлику од битмапа, немају резолуцију. Размислите о томе како камера зумира на Марио у новијим играма, и како се чини да се никада не враћа на неку блокирану, незграпну верзију себе. У основи, можете померити полигоналну Марио било како желите, и он ће остати чист, оштар и високе резолуције.

    Растеризација слике, или како је Донкеи Конг дошао у Супер Нинтендо

    Ако сте играли неку од недавних Марио Карт игара, вероватно сте упознати са Мариом старим непријатељем Донкеи Конгом. Донкеи Конг је глумио у серији Марио-стиле акционих игара за трчање и скакање средином деведесетих под називом Донкеи Конг Цоунтри, која се хвалила компјутерски изведеном, полигоналном стилом графике на систему који није био заиста способан - Супер Нинтендо . Какво је чудо повучено да би се ово урадило?

    Како се испоставило, Нинтендо и партнер РАРЕ су на брзину привукли публику. Донкеи Конг Цоунтри, његови наставци и многе друге игре из РАРЕ-а користили су процес који се зове растеризација претворити полигоналну графику у дводимензионалне, пикселске приказе. То је створило илузију напредних, компјутерски изведених графика у доба када су сматране високотехнолошким, лијепим и егзотичним.

    Растеризација се може сматрати узимањем дигиталне фотографије полигоналне графике која се састоји од 3Д графике која није базирана на пикселима, до решетке и приказивања у пикселима. Реч растер Сама је често коришћена као синоним за “битмап”. Није било ништа “3-Д” о “3Д авантури у Краљевини Конгу”, већ прилично скромни пиксели направљени од најбоље компјутерски генерисане графике тог дана. (Барем, према Нинтендо.)

    8-битне слике у односу на 8-битне процесоре

    Једна од најчешћих заблуда је да су НЕС графике биле 8-битне графике, а СНЕС и СЕГА системи били су 16-битни. Док су ти бројеви били блиско повезани са тим системима, они нису били тачни у описивању слика на екрану. НЕС је заправо имао 6 бит графику, док је Супер Нинтендо имао 15-битну боју, али је био ограничен на само 8-битну графику на екрану. Цонфусед? Хајде да погледамо шта су ти 8 и 16-битни битови заиста значили.

    А Мало је најмањи бит информација које рачунар обрађује, а 8-битни процесор има способност да обради октет (8 бита) у једном циклусу. Нинтендо Ентертаинмент Систем имао је такав 8-битни процесор, јер су СНЕС и Сега Генесис имали процесоре способне за 16 бита по циклусу. Модерни процесори у већини рачунара имају архитектуру која омогућава 32 или 64 бита по циклусу, који се појављују у милијардама циклуса у секунди.

    Али када говорите о сликама, 8-битни значи нешто сасвим друго. 8-битна слика има 28 доступне боје, или укупно 256 боја. Вртна сорта ЈПГ ће бити 24-битна, а састоји се од три канала за црвену, зелену и плаву са 28 боје у сваком каналу. Дакле, НСЗ је заиста имала 26 доступне боје, док је СНЕС имао 215 али могу приказати само 28. Када погледате слике изнад Марија, прва два су једина која су заправо 8-битна представљања, прва је приказана у 256 нијанси сиве боје, док је друга приказана са ГИФ стилом дифузије у 256 нијанси боје. Трећи је 24-битни ЈПГ, са укупно 2 бита24 боје. Следећи пут када неко прича о “8-битним графикама” можете поносно да их исправите и реците им да сте га научили са малом помоћи од Супер Марио!


    Имате питања или коментаре у вези са графиком, фотографијама, врстама датотека или Пхотосхопом? Пошаљите ваша питања на ерицгооднигхт@ховтогеек.цом и они могу бити представљени у будућем чланку Хов-То Геек Грапхицс.

    Све слике Марио Нинтендо су преузеле поштену употребу. Минецрафт Марио би Свармер2010.