Шта је Раи Трацинг?
Недавно је демо из Епица, креатора Унреал гаме енгине-а, подигао обрве за своје фото-реалистичне светлосне ефекте. Техника је велики корак напред за трасирање зрака. Али шта то значи??
Шта ради Раи Трацинг?
Једноставно речено, праћење трасе је метода коју графички мотор користи за израчунавање утицаја виртуелних извора светлости на ставке у њиховој околини. Програм буквално трагови тхе раис светлости, користећи израчуне које су развили физичари који проучавају како се стварно светло понаша.
Графички мотори попут Унреал-а или Унити-а користе трасирање зрака за приказивање реалистичних ефеката освјетљења-сјена, рефлексија и оклузија-без потребе да их приказују као своје властите појединачне објекте. Иако је то прилично интензивно са становишта обраде, употреба за приказивање само онога што камера (тј. Играч) треба да види у датом тренутку значи да може бити ефикаснија од других, старијих метода симулирања реалног светла у виртуелним окружењима. Специфични светлосни ефекти се приказују на једној дводимензионалној равни у перспективи гледаоца, а не стално у целој околини.
Све ово се постиже са неком необично сложеном математиком, како у смислу одређивања начина на који се виртуелно светло понаша тако и колико је тих ефеката видљиво гледаоцу или играчу у било ком тренутку. Програмери могу да користе мање сложене верзије истих техника да би одговорили на мање моћан хардвер или бржу и глатку игру.
Траговање зрака је опћи приступ графици, а не било којој специфичној техници, иако је стално побољшаван и побољшан. Може се користити у унапред рендерованим графикама, као што су специјални ефекти виђени у холивудским филмовима, или у реал-тиме моторима, као што су графике које видите у току играња током ПЦ игре.
Шта је ново у праћењу зрака?
Демо, који је недавно ушао у траг вијести, је онај у видеу испод, кратак Ратови звезда скица у коју су укључени неки људи са олујама са стварно лошим тајмингом. То је приказано на Конференцији Гаме Девелопер'с прошле недеље. Направљен је од стране Епиц Гамес-а (креатора свеприсутног Унреал Енгине-а) у партнерству са НВИДИА и Мицрософт-ом како би показали нове технике праћења зрака.
Изван контекста, то је само глуп видео. Али битна ствар је да се она приказује у реалном времену, као видео игра, а не као Пикар филм. Видео испод приказује излагача који зумира камеру кроз сцену са контролама у реалном времену, нешто што није могуће са унапред припремљеном графиком.
Теоретски, ако је ваш ПЦ рачунар довољно моћан, он може генерирати графику као што је то у било којој игри користећи нове ефекте расвјете раи трацинг у надолазећој верзији Унреал демо-а..
Технологија заиста сјаји (схвати?) Јер овај специфични демо укључује много рефлектирајућих и зрцалних површина с неправилном геометријом. Проверите начин на који се околина рефлектује у закривљеним панелима хромираног оклопа капетана Пхасме. Једнако важно, приметите како се он рефлектује више тупо и дифузно од белог оклопа нормалних људи. Ово је ниво реалног осветљења који није доступан у данашњим играма.
Хоће ли моје игре изгледати сјајно?
Па, да - у врло специфичним околностима. Овај напредни ниво трасирања зрака олакшава видео играма да дају импресивније светлосне ефекте, али то заправо не чини полигоналну структуру графике детаљнијом. Не повећава резолуцију текстура нити повећава флуидност анимација. Укратко, то ће учинити да осветљење изгледа реалистично, и то је то.
Овај демо је посебно драматичан јер су програмери изабрали карактер и окружења у којима је скоро свака површина или блистава или рефлектујућа светлост. Ако користите исту технологију за приказивање, рецимо, протагониста Тхе Витцхер серијама које јашу свог коња кроз природу, нећете видети ниједну већу рефлексивну површину осим мача и можда воде. Најважније је да технике праћења зрака неће много допринети побољшању његове коже, крзна коња, коже његове одеће и тако даље.
Наслови који су долазили из ове демонстрације тврдећи да ће то резултирати "блоцкбустер филмском графиком" били су мало хипербола - то би могло бити истинито ако играте ниво постављен у дворани огледала, али то је.
Када ћу видјети ове ствари у мојим играма?
ГДЦ демонстрација је била пример власничке технике праћења зрака под називом РТКС, коју је сада развила НВИДИА. Намењен је дебију у следећој серији ГеФорце графичких картица врхунског квалитета, за које се сада причало да ће дебитовати касније ове године са бројевима модела 20КСКС. Као и друге власничке графичке технологије, као што је НВИДИА ПхисКс, вјеројатно неће бити доступан играчима који користе графичке картице других произвођача.
С обзиром на то, РТКС користи и нову значајку ДирецтКс АПИ система посебно за праћење трачница (названу раитрацинг од стране Мицрософта). Дакле, док су специфичне демо верзије сарадња између Епиц и НВИДИА, ништа не спречава конкурентске произвођаче као што су АМД и Интел да креирају сличне системе са сличним резултатима.
Једноставно речено, видећете да хигх-енд ПЦ игре почињу да користе ове технике крајем 2018. и почетком 2019. године. Играчи који улажу у нове графичке картице око тог времена видеће највећу корист, али ако већ имате систем за врхунске игре, можда ћете моћи да користите неке од ових ефеката у играма компатибилним са ДирецтКс на вашем тренутном хардверу.
Због дугог развоја и статичких хардверских циљева, конзолни играчи неће видјети ове напредне графике док се не објави сљедећа рунда играћих конзола за неколико година.
Кредит за слике: НВИДИА, Епиц / ИоуТубе, Гуру3Д / ИоуТубе