Почетна » како да » Зашто играчке приколице изгледају много боље од стварне игре?

    Зашто играчке приколице изгледају много боље од стварне игре?

    Да ли сте икада седели да гледате приколицу за најновију видео игрицу, само да бисте се нашли ван столице и плешући од узбуђења до краја? “Графика изгледа тако Добро, и да ли сте видели ту експлозију? Било је као да сам заправо тамо! "

    Нажалост, у протеклих неколико година нас је научило да се очекивања ријетко сусрећу са стварношћу у свијету приколица за игру. Али зашто? Како девелопери чине игру тако добром за три минуте, само да би се они спустили када се пуна игра појави на полицама?

    “Ин-Гаме” вс. “Ин-Енгине” вс. ЦГИ Траилерс


    2005. године Киллзоне 2 Трејлер је дебитовао на Е3, са графичким приказом који није био сличан ономе што је неко икада видео (конзола или не). Анимације и модели ликова били су толико флуидни да су изгледали као да су извађени из компјутерски генерисаног филма. Коришћен као рекламни материјал за приказивање повећаних графичких могућности ПС3, приколица је постављена и објављена од стране сваког одељења за вијести о играма у земљи, а најављен је као полазна точка за „другу ренесансу игре“.

    Наравно, није требало дуго да штампа сецира приколицу мало по мало. Будући да је током наредних неколико мјесеци процурило више стварних снимака у игри, новинари и играчи почели су да се питају да ли приколица коју су приказали на Е3 стварно говори цијелу причу. Испада Гуерилла (програмери од Киллзоне) користила је технику познату као "ин-енгине рендеринг", што је омогућило програмерима да додају додатне елементе осветљења, нове анимације или друге измене како би очистили финални производ.

    Постоји неколико различитих начина на које програмери игре могу креирати приколицу. Пуне ЦГИ приколице, као Оверватцх изнад, направљени су потпуно одвојени од мотора за игру. Оне обично укључују Пикар-ескуе кинематику која укључује ликове у причи који се боре против неке врсте битке или имају много дијалога. Иако су ЦГИ-јеве рекламне алатке за поделу у играма заједнице, оне су такође уобичајено прихваћене као део рекламног блитза неопходног за продају игре до тренутка када је на полицама.

    "Ин-енгине" приколице, такве Киллзоне приколица 2005 Тотал Вар: Вархаммер изнад), су мало другачији. Када направите приколицу у мотору, она ради слично као и пре-рендеровани ЦГИ модел, осим што 3Д уметници анимирају ликове само помоћу мотора за игру да би створили статичну коцку. Можете их видети и као "пре-рендеред" приколице.

    Лако је направити ин-енгине снимке који изгледају добро јер можете фино подесити колико ресурса мотор користи за било који елемент. Умјетник може гурати графичку вјерност у лик лица док замагљује позадину, или додавати већу моћ обраде анимацијама, умјесто да уметне умјетну интелигенцију карактера. Такође могу да додају прилагођене анимације или друге кинематографске ефекте које не бисте видели у игри, чак и ако захтевају већу процесорску снагу од обичног ПЦ рачунара. Зато све изгледа тако беспријекорно.

    Коначно, у игри се одвијају приколице унутар саме игре. Теоретски, ово подразумева да они заиста снимају некога ко игра игру као "демонстрацију коју видите". Када компанија одлучи да објави "ин-гаме" снимак за предстојеће издање, све почиње са одабиром дијела игре коју највише желе да покажу. Када се пут за играча планира и кореографира, програмер ће проћи кроз сегмент на развојном ПЦ-ју и снимити њихове покрете док напредују кроз мапу.

    Зашто “У игри” не значи увек оно што би требало


    Али то није цела прича. Снимци у игри могу се и даље мијењати. Пажљиво мењајући поставке као што је излагање одређеног снимка, програмери могу бити сигурни да њихова “ин-гаме” снимка изгледа најбоље од тренутка када је приколица пуштена, чак и ако користи функције које нису доступне нормалним играчима, или захтева обраду напајање које ниједан ПЦ рачунар не би био способан.

    Понекад се може рећи да је оно што видимо у овим приколицама оно што је компанија желео финална игра да изгледа као визија онога што је могло бити са бескрајним ресурсима и временом на располагању. У случају Дивизија још 2013. годинеУбисофт је показао графички богату, густу игру испуњену раскошним текстурама које су окруживале живи, дисајни свијет. Сада када је бета верзија 2016. године, три године касније, тестери свуда извјештавају о томе колико мало игра коју играју наликује искуству из прве приколице.

    Многи прелазе на закључак да их инвеститор доводи у заблуду. Али то би могао бити и знак девелопера са великим идејама који су приморани да прихвате реалност рада на ограниченом хардверу са ограниченим буџетима, и да морају смањити графику или елементе играња како би се игра одвијала без рушења сваких неколико секунди..

    За сада, постоје само нејасни закони који су у стању да спрече компаније да користе ознаку "ин-гаме фоотаге" на било којој снимци игре која је прошла кроз уређивање пошто је првобитно снимљена. Уосталом, чак и пре-рендероване коцкице су технички „у игри“, тако да их се назива „гамеплаи“. Проблем је у томе што девелопери често проводе месеце радећи око тога како да само један део њихове игре изгледа што боље за приколицу, а игнорише чињеницу да су ти исти ресурси вероватно могли бити боље потрошени на побољшање перформанси наслова у целини.

    Не постоји установљено међународно тело које може диктирати како компаније за промоцију својих производа промовишу своје производе, тако да док се не постави више конкретних ограничења за лажно оглашавање за програмере за оно што се може назвати „у игри“ у поређењу са „ин-енгине“, проблем ће се појавити само настави да се погоршава одавде.

    Кредити за слике: Сони Цомпутер Ентертаинмент Америца, Убисофт 1, 2