Почетна » како да » Зашто је резолуција монитора вертикалне резолуције често вишеструка од 360?

    Зашто је резолуција монитора вертикалне резолуције често вишеструка од 360?

    Гледајте листу резолуција монитора довољно дуго и можда ћете приметити образац: многе вертикалне резолуције, посебно оне које се односе на игре или мултимедијалне екране, вишеструке су од 360 (720, 1080, 1440, итд.) Али зашто је то тачно случај? Да ли је то произвољно или постоји нешто више на послу?

    Данашња сесија питања и одговора долази нам захваљујући СуперУсер-у - подјела Стацк Екцханге-а, груписане од стране заједнице веб-локација за питања и одговоре.

    Питање

    Читач СуперУсер-а Тројандестрои је недавно приметио нешто о његовом интерфејсу екрана и тражи одговоре:

    ИоуТубе је недавно додао 1440п функционалност, и по први пут сам схватио да су све (највише?) Вертикалне резолуције вишеструке од 360.

    Да ли је то само зато што је најмања заједничка резолуција 480 × 360, а погодно је користити вишеструке? (Не сумњајући да су вишекратници погодни.) И / или да је прва резолуција која се може видети / погодна, тако да је хардвер (телевизори, монитори, итд.) Порастао са 360 на уму?

    Узимајући то даље, зашто не би имали квадратну резолуцију? Или нешто друго необично? (Под претпоставком да је довољно уобичајено да је видљиво). Да ли је то само пријатна ситуација?

    Зашто је екран вишеструки од 360?

    Одговор

    Доприносник СуперУсер-а Усер26129 не нуди нам само одговор на питање зашто постоји нумерички образац, већ историју дизајна екрана у процесу:

    У реду, овде има неколико питања и много фактора. Резолуције су заиста интересантна област маркетинга састанака психооптике.

    Прије свега, зашто су вертикалне резолуције на иоутубе вишекратницима 360. То је наравно само произвољно, не постоји прави разлог за то. Разлог томе је што резолуција није ограничавајући фактор за Иоутубе видео снимке - ширина појаса је. Иоутубе мора поново да кодира сваки видео који се учитава неколико пута, и покушава да искористи што је могуће мање формата / битратес / резолуција да би покрио све различите случајеве употребе. За мобилне уређаје са ниском резолуцијом они имају 360 × 240, за већи мобилни телефон 480п, а за компјутерску публику је 360п за 2кИСДН / вишекорисничке фиксне телефоне, 720п за ДСЛ и 1080п за интернет са већом брзином. Неко време су постојали неки други кодеци од х.264, али они се полако укидају са х.264 који је у суштини 'освојио' формат рата и сви компјутери су опремљени хардверским кодецима за ово.

    Сада, има и неких занимљивих психооптика. Као што сам рекао: резолуција није све. 720п са јако јаком компресијом може и изгледаће горе од 240п на веома високом протоку. Али са друге стране спектра: бацање више битова на одређену резолуцију не чини га магичније бољим од неке тачке. Овде постоји оптимална вредност, која наравно зависи од резолуције и кодека. Уопштено: оптимални битрате је заправо пропорционалан резолуцији.

    Дакле, следеће питање је: какви кораци резолуције имају смисла? Очигледно, људима је потребно око 2к повећања резолуције да заиста виде (и преферирају) значајну разлику. Све мање од тога и многи људи једноставно се неће мучити са вишим битрејтима, радије ће користити свој пропусни опсег за друге ствари. Ово је истражено доста давно и то је велики разлог зашто смо прешли са 720 × 576 (415 кпик) на 1280 × 720 (922 кпик), а затим поново са 1280 × 720 на 1920 × 1080 (2МП). Ствари између њих нису одрживи циљеви оптимизације. И опет, 1440П је око 3.7МП, још један ~ 2к већи у односу на ХД. Видјет ћете разлику. 4К је следећи корак после тога.

    Следећи је магични број од 360 вертикалних пиксела. Заправо, чаробни број је 120 или 128. Све резолуције су некада вишеструке од 120 пиксела данас, још у данима када су биле вишеструке од 128. Ово је нешто што је израсло из индустрије ЛЦД панела. ЛЦД панели користе оно што се назива линијски драјвери, мали чипови који стоје са стране вашег ЛЦД екрана који контролишу светлост сваког субпиксела. Јер, историјски гледано, из разлога за које заиста нисам сигуран, вероватно су постојала ограничења у меморији, те резолуције више од 128 или више од 120 већ су постојале, индустријски стандардни драјвери постали су возачи са 360 линијских излаза (1 по субпикелу) . Ако бисте срушили свој екран од 1920 × 1080, ја бих стављао новац на то да има 16 линијских возача на врху / дну и 9 на једној страни. Ох хеј, то је 16: 9. Погодите колико је очигледно да је избор резолуције враћен када је 16: 9 'изумљено'.

    Затим, ту је питање односа ширине и висине. Ово је заиста потпуно другачија област психологије, али она се своди на: у историји, људи су веровали и мерили да имамо неку врсту широког приказа света. Наравно, људи су веровали да би најприроднији приказ података на екрану био у широком приказу, и то је место где је велика анаморфна револуција '60 -их настала када су филмови снимани у све већим размерама..

    Од тада, ова врста знања је рафинирана и углавном разоткривена. Да, ми имамо ширококутни поглед, али област у којој можемо да видимо оштро - центар наше визије - је прилично округла. Благо елиптичан и згњечен, али не више од 4: 3 или 3: 2. Тако да за детаљно гледање, на пример за читање текста на екрану, можете да искористите већину своје детаљне визије користећи скоро квадратни екран, помало сличан екранима до средине 2000-их.

    Међутим, опет ово није начин на који га је маркетинг прихватио. Компјутери у старим данима су се углавном користили за продуктивност и детаљан рад, али како су се производили и компјутери као уређај за потрошњу медија, људи нису нужно користили свој рачунар за рад већину времена. Користили су га да гледају медијске садржаје: филмове, телевизијске серије и фотографије. А за такву врсту гледања добијате "фактор урањања" ако екран испуњава што је могуће више вида (укључујући и периферни вид). Што значи широки екран.

    Али има још маркетинга. Када је детаљан рад још увек био важан фактор, људи су бринули о резолуцији. Што је више пиксела могуће на екрану. СГИ је продавао скоро 4К ЦРТ! Најоптималнији начин да се добије максимална количина пиксела из стаклене подлоге је да се исече што је могуће више квадрата. Екрани 1: 1 или 4: 3 имају највише пиксела по дијагоналном инчу. Али са приказима који постају све конзумантнији, величина инча је постала важнија, а не количина пиксела. А ово је потпуно другачији циљ оптимизације. Да бисте добили највише дијагоналних инча од подлоге, желите да направите што већи екран. Прво смо добили 16:10, затим 16: 9, а било је и умерено успешних произвођача панела који производе екране од 22: 9 и 2: 1 (као што је Пхилипс). Иако је густина пиксела и апсолутна резолуција пали неколико година, величине инча су порасле и то је оно што се продало. Зашто купити 19 "1280 × 1024 када можете купити 21" 1366 × 768? Ех…

    Мислим да то покрива све главне аспекте овде. Има више, наравно; Границе пропусног опсега ХДМИ, ДВИ, ДП и наравно ВГА су играле улогу, а ако се вратите на пре-2000-е, графичка меморија, ин-цомпутер бандвдитх и једноставно границе комерцијално доступних РАМДАЦ-ова одиграли су важну улогу. Али за данашња разматрања, ово је све што треба да знате.


    Имате ли нешто да додате објашњењу? Звучи у коментарима. Желите ли прочитати више одговора од других технолошки паметних Стацк Екцханге корисника? Погледајте цео дискусију овде.