9 лекција које сам научио из изградње моје прве апликације
У лето 2014. одлучио сам да направим игру. Волим историју и знање па сам одлучио да игра буде тривијалност. Почео сам да градим сајт помоћу ПХП-а и МиСКЛ-а (који сам научио само за ову сврху) да сачувам чињенице, питања и друге информације.
До краја љета сам почео да градим сајт. Када сам морао да поделим посао између школе и мог посла у ресторану, требало ми је времена да направим сајт, пре него што пређем на стварну апликацију за тривијалност.
Спојлер ове приче је да је завршна утакмица коју сам завршила изградњом и пуштањем у Апп Сторе била а потпуно другачија апликација то није имало никакве везе са тривијалностима. Цело искуство је било пуно успона и падова за које мислим да бих требао писати о ономе што сам научио успут.
1. Ваши планови ће се наставити мијењати
Док сам градио своју базу података о тривијалностима и веб страницу за игру тривијалности, нашао сам много занимљивих чињеница које сам подијелио са својим пријатељима у разреду. У једној таквој подели, пријатељ ми је показао да се ова игра зове Тривиа Црацк. Чељуст ми је пала - то је била скоро иста игра коју сам покушавао (али још не) да изградим у то време.
Оно што је још горе је то моја игра неће бити скоро тако велика као Тривиа Црацк. Такође нисам желео да изгледам као да их копирам па сам морао да променим брзину и смислите бољу идеју за игру. Ово је само прва од многих промјена које морам направити (већину времена, невољко) у изградњи моје прве игре.
2. Будите спремни за покретање и кретање
То је рекао, пустити је теже него што звучи и никада није лако урадити. До тада сам имао провео много вријеме учења ПХП и МиСКЛ, а да не спомињем све време изградње веб сајта за моју тривијалност. Стумблинг он Тривиа Црацк оставио ме у колотечини - остатак те класе сам провео размишљајући о томе шта ћу учинити.
Била сам јако узнемирена Тривиа Црацк пребија ме на тржиште. Мислила сам да сам стварно на нечему, али била сам прекасно за игру. У том тренутку, схватио сам то Могао бих направити једну од двије ствари.
Могао бих да седим тамо и да се запевам Тривиа Црацк, или бих могао да предузмем акцију и одмах започети нови пројекат. Прво је у најбољем случају контрапродуктивно, и схватио сам да ако сам икада желео да добијем игру на Апп Сторе-у, морао сам да наставим даље.
3. Учините ваше истраживање
Постоји много више тога што се прави у прављењу сјајне игре, онда већина људи мисли. Морате узети времена да прођете кроз игре које су стигле до Апп Сторе-а и што је још важније прођите кроз врх преузете листе игара пронаћи оно што им је заједничко. Желите да тражите ствари као што су играчи који контролишу игру, колико је игра тешка и наравно, такође желите да будете сигурни да нико није направио вашу игру.
Сазнајте шта људи уживају, али не плашите се да направите сопствени пут. Лекција је овде увек урадите своје истраживање и никада не престаните учити. Још има толико тога што не знаш.
4. Ваша игра ће се развијати. Нека га.
У проналажењу нове идеје о игри, објавио сам доста истраживања о развоју игара и проучавао игре попут 28-дневне приче о успјеху, Птица која лепрша.
Из тог процеса, дошао сам до грубе скице о падобранству војника, док сам избегавао метке који су му испаљени. Убрзо након тога, постао је војник који је избегавао падање метака од небо. Свидјело ми се у којем смјеру сам ишао, али нешто је недостајало. Хтела сам игру до осетити немогуће, али заправо није, нешто што сам научио из свог истраживања.
Тако сам сео са мојим оцем или савјетником и разговарали смо о игри. Тада смо дошли на идеју да пустимо војника да избегава метке, али да ухвати нуклеарке. Било је савршено. Али још увијек има толико посла.
5. Нека буде једноставно
Како се развој наставио, схватио сам то уметност игре је била превише компликована; нешто се мора променити. На крају сам скинуо идеју да војник буде протагонист, све до тога да буде плава лопта. Плава лоптица је остала из старог пројекта који сам радио док сам се подучавао кодирању.
Онда ми је све постало јасно. Облици! Ја ћу учинити Схапес темом моје игре: војник је постао мала плава лопта, хватајући метке који су се претворили у круг, и избјегавајући нуклеарне бомбе које су се претвориле у трокуте и квадрате.
Облици су једноставни, привлачни, лагани на очима, и олакшава повезивање без обзира на године старости мојих играча. И као и уметност у игри, и ја одржавали су контролу игара лако и природно; само тапкање на екрану може ићи далеко. Симплицити воркс.
После свега, саградио сам и пустио прву игру: 3-Схапес… и направио још неколико грешака на путу.
6. Направите Софт Релеасе
Током прве недеље у Апп Сторе-у, осећао сам се као да је моја апликација била веома добра; преузета је преко стотину пута. Ово је без правог ПР-а или маркетинга, само из уста. Међутим, примећујем тренд. Људи су играли игру неколико пута прије него што су се једноставно предали. Тада бих имао много људи који би ми рекли игра је била претешка.
У овом тренутку, ја сам имао два жаљења: први није радио софт издање. Меко издање може бити од помоћи на много начина. Ослобађање игре само неколицини ваших пријатеља вам омогућава пронађите грешке и брзо их поправите. Први дан сам издао 3-Схапес, два врло “велика” грешке су пронађене одмах. Да сам урадио лагано издање, био бих у могућности поправите те грешке и имајте глатко службено лансирање.
7. Слушајте своје играче
Споменуо сам да играчи напуштају моју игру јер је то било претешко, готово немогуће. Просјечан играч није добро прошао и разумљиво би одустао. Ствар је у томе Знао сам да ће се то десити. Моја сестра ми је говорила да је игра претешка пре него што Ја сам га пустио. Требало је да олакшам пре него што лансирање, али сам оклевао.
Од ми перспектива игра је била прелагана. Провео сам толико времена играјући сам да бих тестирао грешке, тако да сам доста овладао игром. Али ја градим игру за моји играчи. Мораш да запамтиш да гледаш игру из перспективе играча. Ако одустану од ваше игре, ваша игра неће ићи далеко. Развијте из перспективе играча, не можете увек бити у праву.
8. Не журите са својим пројектом
Када развијате игру која има временски оквир помаже вам да се држите на правом путу. Ако игра није спремна за пуштање, не пуштајте га. Ако постоје ствари које желите да додате, које можете лако додати у ажурирање, урадите то и ставите их у игру.
Научио сам то на тежи начин: хтио сам додати игру у игру која вам омогућује да освојите нове хероје када постигнете тренутни високи резултат. Осећао сам да би игра била много забавнија ако би играчи имали тај циљ ако би дошли до следећег хероја. Ипак ја није додајте то игри то би значило кашњење од недељу или две за лансирање.
У ретроспективи, то би ми помогло да задржим више играча јер ће то за њих постати особни изазов. Али у основи, уверите се да волите оно што објављујете. Иначе, не пуштајте игру, чак и ако то значи да ћете пропустити крајњи рок.
9. Немојте очекивати да ћете направити милионе
Ако чекате да вам кажем колико успјеха моја игра постаје касније, само ћу вам покварити крај и рећи да ми 3-Схапес није направио милијуне (изненађење!). И нису очекивали да ће зарадити милионе од ове игре (то је само мој први), али сам хтео да научим и учиним нешто што сам уживао - и ударио сам лопту из парка овим.
Приликом развијања игре или апликације или било чега у том смислу, ради забаву. Не само да ћете добити бољи производ, већ ћете бити поноснији на тај производ, апликацију или шта год она на крају постане. И она ће бити изграђена из правих разлога, са правим фокусом.
Путовање је награда.
Закључак
Када сам градио своју апликацију очекивао сам да научим неки код, али на свом путовању научио сам још неколико ствари који су једнако вредни и не мање важни. У најмању руку, ове лекције ће вероватно олакшати мој следећи процес израде апликација, а вероватно и ваш.
Напомена уредника: Ово је написано за Хонгкиат.цом Дерек Реид. Дерек обожава трчање и програмирање и нада се да ће једног дана водити компанију за развој видео игара или компанију за кибернетичку сигурност. Његова игра 3-облика је доступна за преузимање на Апп Сторе-у.