Почетна » УИ / УКС » Флат 2.0 & Како решава проблеме у употребљивости равног дизајна

    Флат 2.0 & Како решава проблеме у употребљивости равног дизајна

    Раван дизајн је присутан још од 1950-их када је развијен Међународни типографски стил. У новије време је стекао широку популарност од лансирања новог Мицрософт-а Дизајн метроа фокусиран на геометрију и типографију језика, прво у новом Виндовс Пхоне-у 2010., а затим у Виндовсу 8 у 2012. години.

    Флат десигн карактерише и недостатак тродимензионалних ефеката и сјајних визуелних елемената у циљу постизања чистоћа, минимализам, и јасноћа. То је у супротности са досадашњим доминантним стилом дизајна, скеуоморфизмом који користи сјајне дугмад и илустрације које имитирају 3Д објекте из стварног живота..

    Флат дизајн у суштини има за циљ поједностављење веб сајтова, повећање фокусирања на садржај, интуитивније интеракције и пружање бржег и функционалнијег корисничког искуства. Такође је лако користити једноставне елементе сличне кутији и распореде засноване на решеткама за одговарајући дизајн.

    Проблеми употребљивости равног дизајна

    Док нам је плоснатом дизајну потребна огромна помоћ и одличан алат за пружање наших корисника брзим и беспрекорним веб-локацијама, то може изазвати одређене проблеме у употребљивости, посебно када се користи.

    Без визуелних ознака за кликабилност

    Ако користимо тродимензионалне ефекте, то природно даје илузију дубине нашим дизајну. Ово корисницима помаже брзо пронаћи интерактивне елементе, оне које се могу кликнути (као што су дугмад и иконе) или попунити (попут поља обрасца). Једна од главних брига око равног дизајна је то што корисницима отежава препознају елементе који се могу кликнути.

    Пре него што је дошло до равне ере, веб дизајнери су обично показивали могућност кликања помоћу визуелних решења као што су градијенти, текстуре, повишене ивице или сјене да би тастери и други објекти који се могу кликнути изгледати као да их можете притиснути.

    Празном дизајну недостају ови визуални означитељи и исти задатак мора ријешити са много мањим скупом алата: боје, облици, близина, и контекстуални елементи.

    Зашто је то проблем? Покушајмо експеримент.

    Погледајте овај сцреенсхот испод. Покушајте да погодите који елементи се могу кликнути на основу овог снимка. Не ради се о онима на које бисте прво помислили. Можемо пронаћи многе друге сличне проблеме у употреби на цијелом вебу.

    Смањена способност откривања због З-осе

    Људи у стварном животу проналазе објекте и крећу се у три димензије: к-, и- и з-ос. Када наиђу на минималистички дизајниран, раван веб сајт без 3Д ефеката, добијају искуство које се разликује од онога на шта су навикли, оно што им је првенствено познато.

    То значи да им је то потребно више се труде да открију односе између објеката, и разумети визуелну хијерархију сајта. На пример, потребно је више времена проводити на почетној страници Мицрософтове развојне мреже да би визуелно декодирали информације и сврху различитих елемената на сајту.

    Основно правило у УКС дизајну је да се увек покуша минимизирати когнитивно оптерећење корисника како би се повећала употребљивост. Као што можемо видјети у многим случајевима, то се не догађа увијек с равним дизајном.

    Лов Информатион Денсити

    Раван дизајн је такође критикован због ризичности ниске густине информација од стране стручњака УКС-а Ниелсен-Норман Гроуп.

    У својим критикама о употребљивости оперативног система Виндовс 8, они су користили примере апликација Виндовс Сторе и веб сајт Лос Ангелес Тимес-а да покажу питања која ниска густина информација (имати неколико прича на почетном екрану, наслови без сажетака, једва препознатљиво групирање, итд.) могу изазвати са становишта употребљивости.

    С другог аспекта, мање информација се такође може сматрати уклањањем ометања, омогућавајући корисницима да се фокусирају само на важне ствари, али ако је минимализам претеран, лако може жртвовати примарни циљ сајта, тј..

    Рисе оф Флат 2.0

    Како све више дизајнера препознаје грешке у употреби равног дизајна, појавила се нова, зрелија верзија, названа “Флат 2.0” или “Алмост Флат” дизајн. Док је промена од скеуоморфизма у равну била радикална, еволуција равног дизајна је много неухватљивија.

    Нови стил је још увек раван, али то додаје малу тродимензионалност натраг дизајну у облику суптилне сенке, истиче, и слојева. Флат 2.0 - ако се добро користи - може поправити горе наведене проблеме употребљивости враћајући мало реализма (скеуоморпхисм), и додајући неке дубине и детаље, задржавајући предности минимализма као што су модерне веб странице, јасноћа и брже вријеме учитавања странице.

    ИМАГЕ: Даппер Господо

    Материал Десигн

    Гоогле-ов нови дизајн, назван Материјални дизајн, вероватно је најзначајнији пример стила Флат 2.0. Гоогле је објавио Материјални дизајн са Андроид Л 2014. године. Док Материал Десигн задржава главне карактеристике равног дизајна, он користи одређене метафоре из физике како би помогао корисницима да брзо пронађу аналогије између стварног свијета и дигиталног свијета.

    Дизајн материјала користи з-осу, даје суптилна дубина дизајну, и паметно користи слојеве раздвајајући их са сенкама и анимације. Гоогле има суперхладан опис о томе како функционише, и заиста је вриједно прочитати га да би разумио његове главне принципе и правила.

    Закључак

    Како добри дизајнери увијек настоје побољшати искуство својих корисника, индустрија веб дизајна се стално мијења. Раван дизајн је брзо заменио скеуоморфизам, што је резултирало засновани на решеткама, минималистички изгледи и поједностављени елементи које су у последње време прегазиле интернет (ово је изазвало неке приче о томе да веб дизајн постаје досадан или чак умире, али то не може бити даље од истине).

    Флат 2.0 даје одговоре на уочене проблеме равног дизајна. То је паметан компромис између функционалности, естетике и употребљивости. Наравно, не морамо користити комплете материјала УИ материјала свуда, али разумијевање филозофије иза ње може нам дати солидну позадину како да развијемо сопствени стил у складу са најновијим налазима у дизајну корисничког искуства.