Почетна » како да » Зашто су старе видео игре биле толико тешке Незванична историја Нинтендо Хард-а

    Зашто су старе видео игре биле толико тешке Незванична историја Нинтендо Хард-а

    Ако сте довољно стари да играте игре 80-их или раних 90-их, запамтите да су били тешки: стварно дамн хард. Зашто су били толико тешки? Одговор представља фасцинантан поглед на историју видео игара.

    Када људи причају о томе како су старе видео игре биле тешке, користе израз „Нинтендо Хард“. Нинтендо није била једина компанија која је производила прве видео игре конзоле (и сигурно није била прва на тржишту). Али огромна популарност Нинтендо Ентертаинмент система и скоро свеприсутност у 1980-има значило је да су скоро сви имали искуства са НСЗ и са својственим потешкоћама у раним видео играма..

    Дакле, о чему тачно говоре људи када избацују фразу "Нинтендо Хард?" Шта је то у раним аркадним играма, раним конзолним играма, па чак и раним компјутерским играма које су биле тако лудо, интензивно и невјероватно тешко да би дјеца и одрасли могли пронаћи себе како шутирају аркадне ормаре, одбацују контролоре и псују игре у нападима беса? Хајде да погледамо класичне елементе раних видео игара које су уротиле да би искуство играња било толико узнемирујуће.

    Шта је направило ове игре тако тешко?

    Постоје све врсте елемената који су ове игре отежавали, али се неки истичу. Ево их.

    Цлунки Цонтролс

    ти знам ти временски одређен тај скок право и ти знам да шишмиш није био на путу, али према игри коју си управо ударио у шишмиш и Пропустио си избочину на коју си циљао. Наравно, више од неколико пропуштених скокова током година је једноставно било лоше време и координација на страни играча, али ране видео игре претрпеле су прилично мало од ограничења њиховог хардвера..

    Рани дизајн контролера је био на незграпној страни. Сложена су хардверска ограничења и хитбок систем у играма. Хитбок је подручје које сачињава тијело објекта или непријатеља на екрану, а оно што сте видјели као обрисе лошег момка није се увијек савршено уклапало са хитбоком како га разумије софтвер игре. Као резултат тога, можете се заклети да сте устријелили типа (или да вам је недостајао и да вас није додирнуо). Игра би се разликовала.

    Сингле Хит Деатх

    Говорећи о хитбокима, немојмо заборавити агонију једног ударца. У раним аркадним играма и конзолним играма, мерачи живота су били веома мали. Један погодак је често био све што је потребно да вас одмах убије и повуче старк “ГАМЕ ОВЕР” екран.

    Чак иу играма у којима сте имали рудиментарно здравље (можда три оштра срца), увек је постојао призвук лошег момка који је једном ударио и који би вам разбио читав животни метар ако би вас открио у близини.

    Но Саве Прогресс

    Горе горе доље лијево десно лијево десно Б А

    Једина ствар која је гора од смрти видео игара је бол поновног снимања све све поново. У раним играма без напретка сачувања, без контролних тачака које се могу видети, и нема начина да се вратите на тачку последње игре, једино решење је било да се маратонизујете кроз целу игру у једној седници или да се надате ако сте искључили ТВ да твоји родитељи или цимери не би приметили светлост Нинтендоа и (не тако) замишљено га угасили.

    Живот пре игре штеди био је брутална пустош стидних очију, знојавих дланова, и посвећивање читавих субота доласку на крај игре.

    Но Савед Геар

    У играма где вас нису послали све до наслова на екрану након смрти, често сте враћени на почетак нивоа. Посебно злокобна верзија овог механизма пронађена у неким играма би вас вратила на почетак нивоа на којем сте умрли, али без опреме.

    Искрено речено, то је горе него без напредовања, јер ако бар будете послани до почетка игре, имате шансу да зарадите енергију и изградите арсенал свог лика. Умирање на Дунгеон Левел 9000 и поновно рођење са Левел 1 опремом је окрутно.

    Нема поставки за потешкоће

    Многе модерне видео игре имају подешавања за потешкоће које вам омогућавају да прилагодите игру тако да и ваш ниво вештине и укус. Желиш да буде супер луд са непријатељима који су три пута тежи него иначе? Нема проблема, окрените га у Хелл Моде и одлетите. Желите да се супер охлади тако да можете потрошити све време на свету мирисом виртуалних Скирим цвећа које сте додали са још једним лепим графичким модом? Нема проблема ни тамо, поставите га на најлакши ниво тежине и фокусирајте се на ствари које су заиста важне - као што су хипер-реалистични лептири.

    У то време, поставке о тешкоћама су биле нечувене. Игра је била игра (било тешко или лако) и то је било то. Видео игрице су служиле као нека врста теста издржљивости глупана, и ако је то било претешко, превише фрустрирајуће, или чак потпуно лудо, онда једноставно нисте били исечени за игру и можда је дошло време да се пребаците до скееа фудбалска машина и остави бруталност игре онима који би могли да се изборе са злостављањем које је аркадни кабинет издао.

    Евил Арцхитецтуре

    Шиљци, јаме без дна, осовине које се љуљају, статуе за пљување ватре - називају нешто што кришке, коцке, или разбијају и које су се вероватно појавиле у раној видео игри. Оно што су раним видео играма недостајале у дубоким причама и шареној графици, сигурно су надокнадили на креативан начин да упропасте ваше лице.

    Иако зла архитектура остаје дугогодишњи тропе у дизајну видео игара, чак и данас, оно што је било посебно подло у раним видео играма било је начин на који се преклапао са претходним уносима на овој листи као што су незграпне контроле, један хит смрти, и без тачака за спасавање..

    Довољно је лоше када је екран препун дечака који на вас пуцају, слепи мишеви вам падају на памет, а змије гмижу низ зидове, али убацују контроле које не одговарају баш онако како би требало да буду. и опуштено са хитбокима, и ниво који је препун јама, шиљака, падајућих камења и бакљи које пуцају на вас? То је више него што стрпљивост чак и најпосвећенијег играча може понекад да поднесе.

    Зашто су игре учиниле таквом?

    Зашто би итко дизајнирао игру на овај начин? Да ли је то било намерно?

    Не увек. Нико не жели да креира игру са лошим контролама, на пример. То се делимично догодило зато што контролори тих година нису били велики, али углавном зато што дизајнери нису имали појма шта раде. Дизајн игара је ипак био потпуно нови занат, а мали тимови су били задужени за прављење игара у релативно кратким временским периодима. Често је то значило да детаљи нису били опсједнути. Пиштољи су пуцали са кашњењем, скокове је било немогуће контролисати, или су ликови пали кроз платформе које изгледају као да би требало да буду чврсте.

    Ово је најгора врста Нинтендо Хард-а: игре које су тешке због лошег дизајна. Али лош дизајн не објашњава Нинтендо тешко: велики део тога је био намеран дизајн.

    Део тога је био економија. Игре су биле скупе и играчи су морали да се осећају као да добијају новац. Ако би играчи могли да савладају утакмицу у једном седећу, или чак у току једног месеца, осећали би се као да су их одерали. Али капацитет складиштења у ери био је крајње ограничен, тако да дизајнери нису могли да пруже време за игру додавањем стотина нивоа. Решење: Направите игру заиста јако тешко, користећи тактику као што је једна хитна смрт и зла архитектура. То је значило да су играчи морали да проведу сате вежбајући игру пре него што су успели да дођу до коначног нивоа, па чак и тада би вероватно завршили умирање. То је учинило ударање игром посебним, и помогло да се оправда плаћање толико за игру и конзолу.

    И овде постоји још један фактор. Многи дизајнери игара година уче свој занат развијајући аркадне наслове, и много игара су били портови који су прављени од аркадних наслова.

    Дизајнирање игара за аркаду значи размишљање о једном фактору: економији. Аркадне кабинете зарађују на основу пер-плаиа, тако да дизајнери имају потицај да вас брзо убију и присиле да потрошите још једну четвртину. Само играјући игру стотинама пута - и трошећи стотине квартала - можете доћи до даљњих нивоа. Игре нису морале бити дизајниране на овај начин за Нинтендо Ентертаинмент Систем, али дизајнерске навике тешко умиру. Навике из изградње аркадних игара пренесене су, у основи зато што су људи знали да праве игре.

    Додајте све ово и имате рецепт за редовно бацање контролера на машину. Деца ових дана немају појма.

    Носталгија и повратак Нинтендо Харда

    Док читате ово, вероватно сте били запамћени у сећањима видео игара од прошле године пребио те. О, знамо тај осећај, веруј нам. Пишући овај комад, бубњало је више од неколико успомена на гнусне ружне игре, игре раге куит, контролери бачени, и псовке на главе непознатих девелопера у студијима удаљених видео игара.

    Ако желиш да проживиш ово, болестан си. Озбиљно: прегледај главу. Затим провјерите Стеам или онлине трговину ваше конзоле. Већина игара које су вас разбеснеле доступне су за модерне платформе. Верујте нам, Мега Ман је једнако фрустрирајући као и увек.

    Неки сувремени произвођачи игара поново стварају тај осјећај, често с модерним обртима. Сховел Книгхт, 1001 Спикес, и Супер Меат Бои су неколико скорашњих примјера, а више игара попут њих се стално појављује. Пронађите нешто што вас чини бијесним да играте и уживате.

    Фото кредит: цхрисјохнссон / Схуттерстоцк.цом, Атмоспхере1 / Схуттерстоцк.цом